viernes, 30 de noviembre de 2012

black ops 2 zombies

call of dutt black ops 2.
guia zombis tranzit.
4 jugadores:
en la ronda 1 dejar a 2 o 3 zombis vivos y construir la turbina, salir de la estacion y llegar a la 4 parada. alli el que tenga 750 puntos para abrir la puerta y activar la corriente la activa.
lla apartir de ahi no hay mucho mas que explicar:sobrevivir en el pueblo hasta que hayan muchos zombis y irnos al bus es mi estrategia me e llegao a la 23.

tipos de zombis:
zombis
los de toda la vida.
zombis de lava
zombis que al caminar por la lava se prenden
habitantes del bosque
los que te salen y se te arreguimchan a la espalda cuando sales a la niebla
zombi electrico
zombi que aparece cuando activas la corriente 5 o 6 rondas despues te aparece. se mata tirandole una granada pem de la caja.

miércoles, 6 de junio de 2012

otra guia zombi

 

--Los Puntos: Con los puntos se compran las puertas y las armas de las habitaciones. El objetivo es conseguir 5000 puntos para usarlos en el transportador del teatro, donde se encuentra una maquina que mejora las armas. Se obtienen 10 puntos por un impacto directo de un arma de fuego o cuchillo sobre un zombi, y se consiguen 130 puntos si se mata un zombi con un impacto de cuhillo. Por lo que es mejor matar a un zombi de la primera ronda con 5 disparos y un cuchillazo (180 puntos), que con un solo tiro de escopeta o 6 de pistola (10-60 puntos), eso ai que tenerlo mucho en cuenta, lo de matarlos con un último golpe de cuchillo, por eso es facil que alguien con 10 zombis matados tenga 1000 puntos y otro 2800 o más. Recordad, varios tiros de pistola y cuchillazo. Si se gasta la pistola, no compreis otra arma, limitaros a usar con precaucion el cuchillo, si os tocan con la mano, echaos rapidamente para atras, esperar un poco, y cuando empiecen otra vez a arrancar tablas, ir a saco con el cuchillo. La regeneración de una barricada te dara 10 puntos, cada barricada puede regenerarse 5 veces.

--Los Zombis: Hasta ahora, los zombis que yo conozco son los siguientes:
-Zombis nazis: Los normales, con velocidad y ataque altos, aunque a veces gansean o se ponen a andar estilo soldado de una forma muy comica...
-"Golums": Son unos zombis bastante raros que andan a 4 patas y aparecen por cualquier hueco del techo o agarrados a las paredes. Al explotar sueltan un gas que mata a los zombis cercanos, pero tambien puede dañarte a ti la visibilidad.
-Golums a dos patas: Igual que el Golum, pero anda a dos patas con dos brazos bastante largos extendidos, por lo que pueden pegar bofetadas a distancia.
-Cerberos: Son los perros llameantes del infierno. Aparecen normalmente en las rondas 5-6-7-8, y luego en la 13-14-15. Son rapidos, no provocan grandes daños, pero es facil que te arrinconen en una esquina y no puedas saltar encima de ellos para escapar. Con las escopetas o metralletas es facil librarse de ellos, por lo que lo suyo es conseguir la stakeout si aparecen en la ronda 6.

--Las cajas sorpresa: Aparecen aleatoriamente en el mapa. Cuando en una caja no consigues nada en especial, se rie de ti y se teletransporta a otra zona del mapa. Al abrir la corriente eléctrica, el mapa que hay sobre cada caja te muestra donde se encuentra la caja activa. No hay que abusar de las cajas. Normalmente, las armas letales tocan 1 de cada 15 veces. Entre las más fuertes, estan las siguientes: El arma de rayos láser, el cañón de aire, el Mono-platillos, el lanza cohetes, y el rifle de asalto de ráfagas con mirilla. Por otro lado, tambien suelen aparecer armas como la SPAs, ballesta de dardos explosivos, la pistola CZ75 dual, y algunos subfusiles, pero como ya digo, esto es siempre aleatorio.

Las bonus: Las bonificaciones aparecen aleatoriamente al derrotar un zombi. Hay varias:
-Calavera: Al estar activa, cualquier impacto matará de una al zombi, ya sea una cuchillada, un disparo de pistola...
-x2: Al estar activo, obtienes el doble de puntos en cualquier accion (reparar barricadas, disparar...)
-Martillo: Repara todas las barricadas.
-Bomba nuclear: Mata a todos los zombis que estén en ese momento. Los jugadores reciben 400 puntos después.
-$: Las cajas sorpresa solo cuestan 10 puntos mientras que esté el icono activo, y esté sonando una canción (bastante cutre por cierto ).
-Caja de munición: Te dan la munición máxima en las armas que lleves, incluyendo granadas.

Las granadas: Esto es importante, hay que recordar que cada ronda empiezas con 2 granadas más, por lo tanto, se pueden usar 2 granadas por ronda, sin riesgo de quedarse sin ellas en momentos importantes.

El teletransportador: Esto es algo que todo noob debe conocer. Al usar el teletransportador llegas a la habitación más importante, la sala del reproductor de cine, donde entre otras cosas, está la maquina que mejora las armas. Dicha máquina a cambio de 5000 puntos transformará el arma que tu quieras en un arma "alienígena", llamarlo como querais. Yo recomiendo mejorar la pistola del comienzo, dado que se transforma en un par de revolvers duales lanza granadas con 72 balas, 6 en cada revolver. Recarga muy rapido y es tremendamente fuerte, como si dijeramos un par de bazokas con recarga rapida y con una cadencia de disparo muy alta. Recordar que para teletransportarse primero hay que ir al teletransportador, activarlo, luego ir a la plataforma de la sala del comienzo, y luego volver al teletransportador, preferiblemente si tienes 5000 puntos, para mejorarte la pistola.

Las ventajas obtenibles: A lo largo del mapa, también os dareis cuenta de que hay unas extrañas maquinas con dibujos de ventajas. Bien, pues si accionais la corriente del teatro, estas maquinas se encenderan, y por una suma de dinero podreis recoger ventajas. No olvideis que al morir estas ventajas desaparecen y hay que volver a comprarlas. Son las siguientes:

-Zona del comienzo: En una esquina tras un mueble se encuentra una maquina para obtener revivir rápidamente, que es que la primera vez que caigas no tardarás mucho en resucitar. Aunque no estoy seguro de si se puede revivir rapidamente a los aliados, casi nunca la uso.

-Zona del Patio: Aqui se encuentra la máquina de pulsa dos veces, que es para disparar el doble de rápido. Va bien con algunas armas como la mp40 o algunos subfusiles, aunque no lo recomiendo.

-Zona con dos escaleras y una metralleta en el centro: Aqui se encuentra la máquina de velocidad, para recargar rápido. Es de color verde.

-Zona del teatro: La maquina de vida ampliadad (titán), se encuentra en una esquina en la que es bastante fácil aguantar a los zombis. Es de color rojo, y es una de las mejores ventajas.


--Las armas obtenibles: Las armas que se encuentran por las paredes, son las siguientes:

En el Lobby (sala del comienzo):

-Escopeta Olympia (con potencia inferior a la que tiene en modo online),
-Rifle de asalto M14.

En la sala de arriba a la derecha del lobby:

-subfusil PM63.

En la sala de debajo de las escaleras a la izquierda del lobby:
-MP5K

En el centro con dos escaleras anterior al camerino del teatro, con una metralleta en el centro:

-Escopeta stakeout (mejorada, con 6 disparos y más ataque, una de las mejores armas).
-Subfusil de la segunda guerra mundial MP40 (con estadísticas desconocidas).


En el teatro:

-Cuchillo Bowie (mejora del cuchillo que mata de 1 golpe a los zombis hasta la ronda 10, y a los perros y golums de 1 golpe hasta la ronda 15).
-Fusil de asalto AUG con mirilla.
-Fusil de asalto de ráfagas M16.
-Claymore.

En el patio:

-AK47u

En la sala de debajo de las escaleras, próxima al patio:

-subfusil MPL



ESTRATEGIA

Ahora viene la parte de la estrategia, orientada para 4 jugadores.
Ronda 1: Todos los jugadores teneis que estar repartidos en una de las 4 barricadas que hay en la primera zona. Usar 5 disparos de pistola y un cuchillazo, no compreis ningun arma.

Ronda 2: Reparar las barricadas que se hallan estropeado, recuerda que no tienes que estar mirando hacia la barricada para repararla. Ahora usar 8 disparos al zombi y un cuchillazo.

Ronda 3: Reparar barricadas, y ahora gastar todas las balas de la pistola, y atacar sólo con el cuchillo, a no ser que tengais la bonus de munición máxima, pero lo normal es que en esta ronda ya no tengais balas. Si tienes la bonus de la calavera, recuerda usar el cuchillo, para recibir 130 puntos por muerte cuerpo a cuerpo, en vez de matarlos con un tiro de pistola (10 puntos).

Ronda 4: Es poco probable, pero aqui pueden aparecer por primera vez los cerberos. Si te sientes muy apurado, compra la Olympia, o abre la puerta de arriba, eso si dos miembros del equipo han caido, si no, podeis aguantar con facilidad a los perros. En caso de que sean zombis, atacar con cuchillo. Si por algun motivo, alguien del equipo muere al recibir una bofetada al atacar cuerpo a cuerpo, entonces acudir a él lo antes posible, revivirlo, y volver a vuestros puestos. Si es necesario, usar una granada para volver a la normalidad, aunque no conseguireis muchos puntos. No seais tacaños si es facil que os maten a vosotros tambien, compraos la Olympia, o abrir una puerta para estar mas anchos, recomendablemente la de arriba.

Ronda 5: Seguir con el mismo proceso. Si la cosa se pone fea, una granada. Si un aliado cae y esta rodeado de zombis que han atravesado la barricada, entonces lanzar una granada, reparar su barricada y entonces, revivirle. Recuerda que las muertes quitan puntos gradualmente. Unos 400 al morir, y otros 300 cuando estas a punto de morir. Si al reaparecer en caso de morir, no tienes dinero, apareces con 1500 puntos, con los cuales puedes comprarte la stakeout y recobrar la normalidad.

Ronda 6: Aqui es mas que probable que os aparezcan los perros. Compra la puerta de arriba a la derecha y estate todo el rato en movimiento, cambiando de habitaciones hasta que se normalice la cosa. Si los aliados caen, compra la escopeta y dispara a lo que se mueva.

Ronda 7: Ahora es cuando os teneis que poner en movimiento. Si tu as comprado la puerta de arriba en la ronda anterior, otro a de comprar la puerta hacia la siguiente sala, y otro, la puerta a los camerinos, y el último ha de comprar la puerta del teatro. Al llegar allí, activar la corriente, y dirígete rapidamente al transportador para activarlo. Después activa la plataforma de la primera zona, todo ello vigilando que los zombis no estén demasiado cerca. Si ya has conseguido activar el transportador, puedes hacer dos cosas:
-Si tienes 5000 puntos: teletransportate y mejora la pistola del principio.
-Si no los tienes: ve a la esquina que se encuentra al fondo de la sala, en la que está la maquina de titán (vida amplia), y aguanta ahí a los zombis junto con tus compañeros. Procurar no separaos de esa zona. Al acabar la ronda teletransportate y mejora la pistola.
Es bastante dificil que en tan poco tiempo podais hacer todo esto (activar el teletransporte y abrir las puertas), por lo que es facil que os topeis con grupos de zombis por el camino. Asi que si tu ya has abierto una puerta, es bueno que elimines a los zombis que se van quedando atrás o a los que estén rompiendo las barricadas.

Ronda 8: Ahora para la buena marcha, al menos uno del equipo tiene que tener la pistola mejorada. El tiene que ocuparse de defender al resto en la esquina del teatro. Los que todavia no tengan un arma mejorada han de esperar a que acabe la ronda para teletransportarse. Hasta entonces, tienen que reunir 5000 puntos si todavia no lo han hecho. También es facil que aqui os aparezcan los cerberos si no lo hicieron en rondas anteriores.

Ronda 9: En esta ronda o siguientes, puede que aparezca por primera vez la bonus $, aprovechar en ese momento y abrir las cajas sorpresa. Si teneis suerte, cambiar un arma (que no sea la pistola) por la que os halla tocado. Recordar lo de mantener la pistola, porque al mejorarla es tremenda, no lo olvideis.

Ronda 10 en adelante: Aqui ya todo se centra en lo mecánico. Podeis hacer uso de las trampas repartidas por el mapa, las cuales a cambio de 1000 puntos, os crearan una barrera que protege de los zombis de determinadas zonas durante un minuto aproximadamente. A partir de la ronda 13 intentar aguantar en la esquina, sin separarse nadie, a menos que quiera mejorar su arma. No abuseis de Mustang y Sally (la pistola mejorada), es potente, pero es facil que os quedeis sin balas en los momentos mas dificiles. Acordaos de que al caer, podeis seguir usando estas pistolas dobles. Asi que si disparais al suelo, matareis lo que se os acerque, y vuestros aliados os podran revivir sin riesgo.

martes, 18 de octubre de 2011

la super guia

Jugar en equipo

¿Qué es eso de ir de Rambo corriendo de un lado para otro del mapa y disparando a lo loco? Vamos a ver: somos cuatro jugadores – me centraré en una partida de cuatro – y nada más empezar nos encontramos en un lugar con cuatro ventanas que proteger y por las que los zombis se colarán si nos despistamos, ¿no veis lógico que cada jugador se ocupe de una sola ventana? Pues siempre tiene que venir el listo – que a veces ni siquiera es un novato – que intenta acabar con todos los zombis de todas las ventanas, cabreando mucho al personal.
Si queremos llegar lo más lejos posible tenemos que conseguir todos los jugadores el mayor número de puntos para poder abrir puertas, tener acceso a buenas armas, conseguir mejoras, etc. Se trata de hacer lo mejor pensando en el equipo, de trabajar juntos, no de intentar conseguir más puntos que el resto. Eso deja a nuestros compañeros en bolas, con lo que más pronto que tarde empezarán a morir y habremos arruinado la partida. Caer en las primeras rondas no es nada grave, porque si no somos reanimados tampoco perdemos nada y volveremos a la vida en la siguiente ronda. La cosa se pone fea cuando uno cae en una ronda bien avanzada: si te reaniman sólo pierdes las ventajas que hubieras adquirido (titán, fuego rápido, etc. Más tarde las veremos), pero si mueres y tienes que esperar a que acabe la ronda te quedas sin las armas que hubieras comprado. Putada máxima.
En definitiva: hay que jugar en equipo, ayudar a los compañeros, avanzar juntos para minimizar daños y buscar lo mejor para todos. Y esto se aplica a todas las rondas, no sólo a las primeras.

Cómo sumar muchos puntos y ahorrar munición

Call of Duty: Black Ops
Cuando la partida empieza todos los jugadores parten con 500 puntos, una pistola en sus manos, pocas balas, unas cuantas granadas de fragmentación y un afilado cuchillo listo para rebanar pescuezos ennegrecidos y sangrientos. Muchos novatos cometen el error de comprar una de las dos armas disponibles en la primera zona nada más empezar. No es necesario. Podemos aguantar hasta la ronda cinco o seis tranquilamente con lo que llevamos encima. Eso sí, en cuanto llegamos a la primera ronda de perros bastardos infernales hay que hacerse con algo más potente que la pistolita de serie. Luego hablamos de eso.
La estrategia a seguir en estas primeras rondas es bien sencilla y se basa en no descargar todo el plomo sobre los malditos zombis. Una vez que hemos elegido nuestra ventana esperamos a que nuestros amiguitos los comecerebros se acerquen a ella. Mientras avanzan podemos meterles tres balazos a cada uno, no más. Lo justo para no matarlos. Que vengan y desmonten las protecciones de las ventanas, que ya les daremos una buena cuchillada. En la primera ronda, de hecho, mueren con tan solo probar el cuchillo, pero ganaremos más puntos si combinamos tres balazos + cuchillada final. Al último zombi en pie de nuestra ventana podemos dejarle pasar antes de propinarle el corte mortal. De esta forma tendremos la posibilidad de pillar algún bonus (munición máxima, muerte instantánea, etc.). Una vez limpia nuestra parcela basta con que reconstruyamos los destrozos provocados por los arrastrapies en nuestra ventana, con lo que ganaremos unos cuantos puntos más.
Resumiendo: durante las primeras cuatro o cinco rondas hay que disparar poco y usar mucho el cuchillo. Si no conseguimos munición máxima durante este período podemos ir haciendo uso también de las granadas, sobre todo cuando hacia nuestra ventana se acerque un grupo numeroso de zombis y veamos que con la pistola más el cuchillo no vamos a poder defendernos correctamente. Hay que tener en cuenta que con un par de manotazos que nos dé un zombi iremos al suelo herido y tendremos que ser reanimados, así que ojo. Con calma y buenos alimentos.

Malditos perros bastardos

La primera horda de perros infernales suele aparecer en la ronda cinco o seis. Antes de que dé comienzo recibiremos una señal en forma de audio y todo se hará un poco más borroso. Perfecto para estar prevenidos y, ahora sí, hacernos con un arma más potente. La pistolita y el cuchillo no nos servirán de mucho. Se puede hacer, pero es una tontería ponerse a pamplinear en este punto.
Aquí veo dos opciones: comprar la escopeta que hay en la planta de abajo o abrir ya una de las puertas que llevan a nuevas zonas del mapa y hacerse con algo mejor. Yo normalmente opto por abrir la puerta de la planta superior (hay otra abajo), donde si tenemos suerte estará activa una de esas cajas misteriosas que nos brindan un arma al azar por 950 puntos. Si no lo está hay que seguir adelante, abrir la siguiente puerta y hacerse con la MP40 que hay al final del tramo de escaleras derecho de esa zona. Con esto vamos a ir muy bien tanto para combatir a los perrazos como para las siguientes rondas.
La estrategia a seguir para acabar con estos canes del averno, y no sólo en esta primera aparición estelar, pasa por tener siempre a los compañeros cerca. No es necesario que todos nos pongamos en la misma esquina a verlos venir, ya que los atraeremos a todos hacia el mismo punto y no nos interesa. Lo mejor es que todos estemos en la misma habitación, o en otra contigua para poder ayudarnos rápidamente si es necesario, y distribuirnos por la superfície para que los perros tengan varios puntos a los que acudir y no nos agobien. Con unos cuantos balazos de nuestro recién adquirido fusil caerán como moscas. Y aquí no os preocupéis por la munición: el último perro en morir siempre deja caer un regalito con munición máxima.
Quedan algunas cosas más por ver, pero mejor lo dejamos aquí por ahora para no hacer el post excesivamente largo.

lunes, 17 de octubre de 2011

foto

Miniatura

tercera parte de la guia

Algunos truquillos

No lo he comentado hasta ahora, pero la siguiente técnica es útil para cualquier ronda (en las primeras no tiene sentido, pero a medida que vayamos abriendo puertas nos será de grandísima ayuda): cuando lanzamos granadas a los zombies no suelen morir inmediatamente si no habían sufrido daños previamente. Primero pierden las piernas, con lo que siguen arrastrándose por el suelo con la ayuda de sus brazos muy lentamente. Con esto en mente y al final de cada ronda, cuando ya veamos que los zombis que nos persiguen son los últimos, lo que tenemos que intentar es que al menos uno de ellos se quede sin sus bonitas piernas con la ayuda de nuestras granadas.
Esto, si lo hacemos bien, nos permitirá recorrer todas las estancias sin prisas. Podremos abrir aquellas puertas que hayan quedado cerradas, reconstruir las vallas destrozadas, usar las máquinas expendedoras si es necesario, etc. De esta forma, cuando todos los jugadores estemos listos para continuar, bastará con aniquilar a ese último zombi que anda por ahí reptando. Un error muy común de los recién llegados es cargarse hasta el último zombi lo más rápido posible. Es como si ver a uno de estos arrastrándose les produjera urticaria y acaban con ellos en cuanto los ven, arruinando la estrategia. Hay que tener vista y utilizar la ventaja que nos da el tener un zombi arrastrándose al conseguir no pasar de ronda y tener todo el tiempo que queramos para investigar el mapa y recargar a tope todo lo que tengamos.
Otra cosa sobre el comportamiento de los zombis que nos será de gran ayuda: son absolutamente idiotas y solamente saben perseguirnos. No elaboran planes de ataque ni nos atacan por distintos flancos (a no ser que nosotros cometamos el error de hacer que nos rodeen, algo en lo que es muy fácil caer en estancias pequeñas y traicioneras como el vestidor que hay al lado del escenario del teatro), así que en rondas avanzadas en las que el número de zombis es muy alto basta con conseguir que se pongan todos en fila, como en el colegio, y marearlos.
Un buen punto para llevar a cabo esta técnica es el escenario del teatro. Si vamos haciendo círculos por todo el escenario sin correr lograremos fácilmente que todos los zombis se pongan uno detrás de otro a perseguirnos. Hay que tener paciencia e intentar no correr, puesto que si lo hacemos algunos zombis encontrarán de forma automática un atajo al pasar demasiado cerca de los que van a la cola y podemos caer en el error de hacer que nos rodeen.
Una vez que los tengamos a todos detrás nuestro ya podemos empezar a dispararles, a tirarles granadas y dirigirnos hacia la puerta que comunica el teatro con la estancia inicial. Los muy tontos nos seguirán sin más, así que podremos ir activando cortinas eléctricas si queremos, para que se vayan friendo solitos (esto no da puntos, es lo malo), o ir aniquilándolos poco a poco mientras los vamos arrastrando por todo el mapa.
En cuanto a los huevos de pascua con los que cuenta el juego he de recordaros que mi compañero Jarkendia nos habló de aquellos que se pueden desbloquear desde el ordenador de la pantalla de selección de modo, así que no los repetiré, pero hay uno que hará sonar un tema brutote y cañero y que se desbloquea examinando – pulsando el botón de recargar – tres trozos de meteorito desperdigados por el mapa. Os dejo un vídeo con la localización exacta de estos pedazos de roca:

El tema mola mucho, pero si os digo la verdad a mí personalmente me resulta un incordio cuando alguien lo activa porque dejo de escuchar los ruidos que hacen los zombis al andar y gemir, que me resultan mucho más útiles para saber por dónde vienen.
Espero que esta pequeña guía os sirva para mejorar vuestra puntuación, aguantar muchas más rondas y, sobre todo, mejorar vuestro juego en equipo y no fastidiar al resto de compañeros

otra guia zombi

Cómo sobrevivir rondas y más rondas

Llegados al punto donde lo dejamos en la primera parte de la guía, tras el primer ataque de los perros infernales, tenemos que empezar a pensar algo más seriamente en la estrategia a seguir, ya que los zombis se van a ir haciendo cada vez más fuertes y con el armamento actual, a no ser que hayamos tenido suerte con la caja misteriosa, no duraremos muchos tiempo. Así pues podemos aguantar un par de rondas en esta estancia (la que tiene la MP40 y la máquina de Speed Cola, de color verde) y luego abrir las dos puertas siguientes.
La primera nos llevará a un vestidor con una caja misteriosa, pero aquí no debemos quedarnos nunca por mucho tiempo. Es una de las habitaciones más pequeñas y traicioneras. Lo mejor es abrir la siguiente puerta que es la que nos llevará al escenario del teatro, la zona más importante de este mapa. Aquí podremos encontrar otra caja misteriosa y la palanca con la que activaremos la energía de todo el recinto. Podemos optar por dar la luz en ese momento o esperar algunas rondas más.
Creo que es una buena idea intentar sobrevivir alguna ronda más defendiendo entre los cuatro todos los puntos por los que pueden aparecer los zombis. Y son sólo tres: una puerta que hay justo en la pared que hay enfrente de la palanca de energía, otra puerta que hay al lado de la caja misteriosa y la puerta que comunica el teatro con el vestíbulo anterior. Bueno, tres y medio: hay unos bichos asquerosos que bajan desde el techo en un punto cercano a la caja misteriosa del escenario.
Una vez activemos la energía se abrirá el telón que separa el escenario del resto del teatro – y que permanecía cerrado bloqueando el paso de más zombis – y tendremos a nuestro alcance la posibilidad de adquirir las ventajas que nos ofrecen las cuatro máquinas expendedoras (titán, recarga rápida, fuego rápido y revivir rápido), podremos activar un par de ametralladoras automáticas (tienen un coste de 1.500 puntos y nos servirán sobre todo en rondas muy avanzadas) y lo más importante: podremos activar el teletransportador.
Por cierto, lo primero que tenemos que hacer en cuanto hayamos activado la energía es comprar el titán. Lo conseguiremos por 2.500 puntos en la máquina roja que hay justo al lado de la puerta que comunica el teatro con la estancia inicial del mapa y nos permitirá aguantar más impactos zombis sin morir. Es absolutamente necesario ir siempre con el titán en nuestra sangre. El resto de bebidas no son tan importantes, aunque no está de más hacernos, sobre todo, con la que nos permite recargar las armas más rápido (Speed Cola, máquina expendedora verde). Si podemos hacernos con todas mejor, pero ya digo, el titán no deber faltarnos nunca si queremos sobrevivir.
Importantísimo también es el hecho de usar las cajas misteriosas cuando podamos para tener la opción de conseguir las armas más devastadoras y los monitos rojos con platillos, que son unos peluches muy majos que despistan a los zombis una vez lanzados y consiguen que nos dejen tranquilos por un momento antes de explotar. Perfectos para reanimar a compañeros caídos o en casos en los que nos veamos rodeados. Usemos el coco antes de usarlos así como así, escojamos bien el momento.

Uso del teletransportador y el Pack-a-punch

Call of Duty: Black Ops
No seamos ansias. Hay muchos jugadores que en cuanto el teletransportador está activo lo usan sin más. Error. Lo interesante del teletransportador es que nos lleva a la pequeña sala de proyección situada en la zona superior del teatro. Es una zona cerrada y alejada de los zombis en la que se encuentra la máquina con la que podremos potenciar nuestras armas, también conocida como Pack-a-punch, y adquirir granadas. Pero ojo, para poder mejorar nuestro arma necesitamos al menos 5.000 puntos, así que no sirve de nada usar el teletransportador para subir aquí si no tenemos esa cantidad mínima de puntos. Y eso es lo que hacen algunos jugadores sin experiencia. El problema es que para volver a usar el teletransportador deberemos dejar que se enfríe y tendremos que volver a conectarlo con la unidad que hay en la primera estancia del mapa (por suerte hay un pasillo que comunica el teatro con esta sala).
En definitiva: hay que saber usar el teletransportador con un poco de sentido común. Si hemos ido jugando bien y en equipo es probable que llegue un momento en el que todos contemos con más de 5.000 puntos y podamos hacer un par de viajes para mejorar el armamento. Es muy importante mejorar las armas con el Pack-a-punch si no queremos que los zombis se nos acaben merendando. A partir de la ronda 20 aproximadamente los malditos cerdos estos se empiezan a hacer realmente resistentes.

domingo, 16 de octubre de 2011

los trucos call of duty

DOA:Activa el modo Dead Ops Arcade.

3ARC INTEL:

Desbloquea todos los intel del juego.

3ARC UNLOCK:

Desbloquea el modo Dead Ops Arcade y Presidential Zombie.

ZORK:

Desbloquea "Zork I:The Great Underground Adventure".

HELP:

Muestra una lista de comandos del sistema en la terminal y acceso al e-mail del pentágono.

DIR:

Muestra una lista de archivos de audio y fotos que puedes abrir con el comando CAT (ejemplo: CAT NoteX.txt).

WHO:

Muestra una lista de nombres login para usar con la función RLOGIN (pero requieren un pasword).

CAT:

Sirve para usar en el código "DIR".
FOOBAR:
FI FIE Amigos de la Tierra